無名騎士藩国

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zoom RSS アイドレス2における編成・作戦・部隊運用について

<<   作成日時 : 2008/03/05 20:39   >>

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【序文】

 この記事は、現在までに判明しているアイドレス2での戦闘ルールに則って、作戦立案・部隊指揮を行う際の概要をまとめたものです。
 アイドレス2での戦争イベントに興味をお持ちの方に、参考にしていただければ幸いです。

 ※注意※
 この記事には、編成表を始めとした大量のデータが含まれています。(3−3が該当)
 数字が苦手だという方は、合間合間にある文章と、部隊の概観のみに目を通されることをお薦めします。

 ※注意2※
 純粋に長いです。時間に余裕があるときにお読みになることをお薦めします。


【目次】

1:作戦・編成・部隊運用の相互関係
2:作戦立案を行う際の注意事項
 2−1:指揮官との面談
 2−2:情報収集
 2−3:基本方針は「敵戦力の20%を削る」
3:ターン頭編成制度の下における編成
 3−1:事前編成のメリットとデメリット
 3−2:編成を組むコンセプトと、部隊の果たす役割
 3−3:編成テストケース〜無名騎士藩国の場合〜
4:地図を片手に戦場を歩こう
 4−1:部隊の展開と地図の必要性
 4−2:地形効果を活かす部隊運用



【1:作戦・編成・部隊運用の相互関係】

 作戦・編成・部隊運用の三つは、それぞれ切り離して考えることはできません。

 なぜならば、その作戦目標を達成する為の戦闘の流れが「作戦」であり、その中で行う判定に必要な評価を持つ部隊を組むのが「編成」であり、その部隊を判定が必要なポジションに動かすのが「部隊運用」だからです。
 全ては一つの流れの中にある必然であり、この三つのうちどれが欠けても、あるいは流れを阻害するものであっても、作戦の成功率は下がると思ってよいでしょう。

 このような流れを意識しなくてはいけない背景には、アイドレス2で予定されている戦闘イベントのルール変更があります。具体的には、前節において応援やイラスト、戦術などを提出することで得ていた補正が無くなる事。ターン頭に自国の部隊を事前編成する事。そして、部隊運用に必要な各種リソースを事前消費する形式になる事が、それにあたります。これらによって、補正による爆発的な評価値を強引に引き出すような戦い方は、もう出来なくなるのです。

 アイドレス2では、戦闘中に発生する各種行為判定の難易度を考慮したうえで、それらを確実にクリアできる評価を持つ部隊を編成し、効果的に動かしていくことが求められるのです。



【2:作戦立案を行う際の注意事項】

 2−1:指揮官との面談

 作戦立案を行う前に、やっておくべきことがあります。それは、戦闘指揮官との面談です。

 戦闘指揮官がどのような人物なのか、軍事についてどの程度の知識と理解があるのか、作戦立案の前に知っておく必要があります。そしてその面談結果をもとに、指揮官に合わせた作戦立案を始めとした戦闘準備を行うことになります。(このあたりについては、過去の参謀大学のログをご覧いただければ、と思います。)

 指揮官が戦闘慣れしているPL、例えば海法さんやサターンさんのような方の場合は、面談の場で軽い打ち合わせをして、何か要望があれば聞いておくのも良いでしょう。
 もし戦闘指揮官がまだ決まっていないような状態であれば、藩王会議をせっついてでも、急いで選出してもらいましょう。


 2−2:情報収集

 さて、戦闘指揮官との面談と平行して、敵・味方、双方の情報をかき集めておきましょう。これが、作戦立案や編成、部隊の初期配置等を考える上で不可欠になります。以下にその大まかなものを挙げていきます。

○敵性体が何者で、何を目標としていて、どのような戦力を何部隊用意しているか?
○敵ユニットそれぞれの評価がいくらで、ARはいくつか?
○侵攻ルートはどこか?
○敵の目標から考えられる、敵が取りうる大まかな作戦は?

●戦闘に参加できる味方はどのくらいいて、どのような戦力をどれほど揃えられるか?
●最大でどれくらいのリソースを使用できるのか?
●敵性体と相性のいいユニットはどれで、それはどのくらい用意できるか?
●敵の目標から予想される戦場はどこで、その出現ポイントは?
●予想される戦場で、移動に適した場所・適さない場所はどこか?
●予想される戦場で、防御や攻撃に適した場所・適さない場所はどこか?

 
 こういった情報は膨大で、特定の人物が一人で集めようとすると時間と労力がかかってしまいます。手隙のPLで一斉にかかり、一気に集めてしまいましょう。
 そうして得た情報を、わかりやすい書式にまとめて参謀ウェブリブログに張っておくと、参謀だけではなく他のPLからも確認しやすくなります。


 2−3:基本方針は「敵戦力の20%を削る」

 作戦目標によっても変わりますが、大体において戦闘は敵部隊を全滅させるか、撤退させてしまえばこちらの勝ちとなります。

 ここで押さえておきたいのは、「相手が常識的な軍隊であれば、無理に全滅を狙わなくても、敵戦力の20%を削れば撤退する」ということです。特に敵の侵攻に対する防衛戦の際、敵からターゲットを守りきるのが難しい場合には、敵戦力をさっさと削って撤退に追い込むのも一つの手段となります。
 単純な戦力の削りあいで勝負が決まる戦闘であれば、はっきりいってこのことだけを意識して作戦を組んでしまっても構わないと思います。敵味方の情報を見比べ、敵の弱点を付ける作戦案を考えましょう。

 作戦によっては、「VIPの保護」だとか「敵要塞の撃破」といった勝利条件が課せられる場合があります。こういった場合、敵戦力を削ることに集中しすぎて勝利条件を満たせずにいると、敗北となってしまいます。勝利条件を達成することが必須となる作戦もあるので、作戦立案を行う際には、作戦目標の確認と、行動の優先順位を明確にすることが大切です。
 さらに、相手に特殊な事情があったり、敵軍が常識的ではない軍隊だという場合は、相手に20%を超える損害を与えなければならないこともあります。こういった相手の背景についても、作戦案・編成案を組む前にチェックしておきたい事項です。



【3:ターン頭編成制度の下における編成】

 3−1:事前編成のメリットとデメリット

 アイドレス2では、ターン開始時に事前に自国の編成を組むことになる、とのことです。
 以下は、2月29日22時からの、参謀慰労会からの発言切り出しです。

/*/

[01:24]芝村: [芝村] 編成は事前編成制度になるんで
[01:24]芝村: [芝村] ターン頭に編成する
[01:24]南無: そのターンずっとその編成、ですね
[01:24]芝村: [芝村] ええ

/*/

 この変更により、次のようなメリット・デメリットが考えられます。

○編成にかかる負担が軽くなる
○各国が所有している戦力の評価・特長が把握しやすくなる
○部隊の編成難易度が下がり、これまで特定のPLに集中しがちだった作業が分散可能になる
●聯合によるPC・資源猫/犬士・I=Dなどを用いた多国混合編成が不可能になる
●各藩国ごとの戦力の偏りがより明確なものとなり、藩国レベルの戦闘への対処が難しくなる
●敵評価や部隊数にあわせた最適編成を組むことが出来ない
△編成のチェック担当機関(吏族?)が必要になる。それに付随して、共通の編成書式を用意する必要がある
△編成に慣れていない藩国へのサポートが必要になる(罰則回避のため。参謀が担当となるか)


 これまでの編成方法を自動車のマニュアル車に例えるなら、アイドレス2での事前編成はオートマ車になります。運転は簡易に行えますが、細かい操作による効率的な動作は難しくなります。
 戦争準備作業自体は負担が軽くなる一方で、作戦立案を担当する参謀や、実際に部隊を動かす指揮官が苦戦することになりそうです。なぜならば、ターン頭で組んだ編成では対処しきれない評価値・または部隊数の敵が発生する可能性があるからです。
 これらへの対処方法として、手持ちの編成済み部隊でやりくりし、最終的な出撃部隊を編成する。もしくは、戦場での部隊分割・統合でこれらに対応する、といったことが考えられます。しかし、藩国レベルの作戦では前者は対応できず、後者はAR消費とリアルタイムでの部隊再編が必要で、戦闘ゲーム中に発生する指揮官と参謀の負担が増大することになります。いずれも何らかの解決方法があるとは思いますが、充分な検討を必要とすることになるでしょう。

 事前編成で興味深いのは、これまでなんとなくイメージで把握していた各藩国の戦力を、数字と可能な一般行為でより具体的に捉えることができる点です。編成された部隊が藩国の「顔」の一つになるといえるでしょう。


 3−2:編成を組むコンセプトと、部隊の果たす役割

 編成を組むタイミングがターン頭だということで、各藩国の編成担当の方が頭を悩ますことになると思います。なぜなら、編成を組むコンセプトが大きく二つに分かれ、さらにそれが部隊の運用法によって分化するからです。
 
 編成を組む際のコンセプトとは、

○自国の特長を前面に押し出す
○ゲームの状況を見越して、それに最適化する


の二つです。

 前者は簡単で、自国の得意な分野で最大評価を出せるような編成を組む形になります。しかしそれでは、ゲームの進行状況によってはまるで意味を成さなくなるおそれがあります。地上戦が得意だからといって陸軍のみで編成しても、そのターンの主戦場が宇宙になってしまえば、出番はなくなってしまうことでしょう。
 このような事態を防ぐのが、後者のコンセプトになります。ただしこちらも、ゲームの展開を先読みすることが必要となり、ある意味博打な編成をしなければならなくなります。

 理想をいえば、両者を両立させることが望ましいのですが、なかなかそれも難しいと思います。思い切って戦場を限定し、それ以外への出撃を見送るのも一つの方法ではあります。救出部隊、もしくは留守番部隊としての出番が回ってくる可能性もあります。
 もし積極的に戦場へ出向こうと考えるのであれば、常に情報収集を欠かさず、そこから分析を経て、そのターンで起こり得るイベントをある程度予測しておくことが必要となります。こちらに関しては、参謀だけではなく、星見司とも相談するのが最良かと思われます。

 コンセプトが決まった後は、部隊の運用を視野に入れて実際に編成していくことになります。自国の得意な分野の最大評価を求めるだけではなく、その部隊を使う状況や用途を想定し、それに合わせた編成を行うことが大事になります。
 戦場で行う一般行為判定に必要な予想評価、AR、特殊の効果などを鑑み、「この部隊はこういう状況で、こういうことが出来る」もしくは「こういうシチュエーションの時に、最も能力を発揮する」とアピールできると、その部隊を動かす指揮官や、作戦立案を担当する参謀が、上手くそれを活かしてくれると思います。
 

 3−3:編成テストケース〜無名騎士藩国の場合〜

 では実際に、無名騎士藩国を例にして編成を行ってみたいと思います。
 今回は、

○職業4・勲章・吏族パーティーの食事の効果は外す。(編成を簡易化するため。手抜きともいう)
○編成時の評価計算は全て手計算、つまりは基数計算を用いる。よって正確な数字とは異なる場合もあり。(編成を簡易化するため。手抜きともいう)
○コンセプトは「I=Dを用いた陸戦重視。コストは度外視の評価重視。敵想定戦力評価20」


で組んでみようと思います。

 まずは、無名騎士藩国のデータから。

/*/

国民:22名
資源猫士:11匹
保有する個人着用アイドレス:
 西国人+ドラッカー+パイロット+名パイロット
 西国人+猫妖精+整備士
 西国人+猫妖精+整備士+名整備士
 西国人+サイボーグ+歩兵
 西国人+サイボーグ+歩兵+戦車兵
 西国人+猫妖精+チューニングマスター+名整備士
 西国人+ホープ+パイロット+名パイロット
 高位西国人+ホープ+パイロット+名パイロット
 高位西国人+ドラッカー+パイロット+名パイロット
 高位西国人+サイボーグ+歩兵+戦車兵
 高位西国人+猫妖精+チューニングマスター+名整備士
保有するI=D他:
 01 アメショー防空型:5機
 02 黒曜:11機
 05 ペルシャ:3機
 アビシニアン:2機
 ヘリオドール:15機
 新婚号:2機
 各種民間宇宙船:3隻

/*/

 無名騎士藩国は、I=Dを始めとした機体を用いることを戦闘での基本方針としています。今回の編成も、それに準じて行っていきます。
 上記の機体のうち、陸戦に使用可能なのは、アメショー防空型、黒曜、ペルシャ、アビシニアン、新婚号となります。
 さしあたって、これらの機体の単機あたりの性能比較から始めようと思います。
 なお、以下で高位西国人を含む個人着用アイドレスを着ているのは藩国民、西国人の場合は資源猫士とします。


 無名騎士藩国・機体データまとめ  


 それでは次に、上記のデータを基に部隊編成を行うことにします。

 ここで、どのような部隊運用を行うかを考えます。
 陸戦における無名騎士藩国の基本的な戦い方は、「殴られる前に殴る」「動かれる前に殴る」「気付かれる前に殴る」の三つです。一方的に、相手に何もさせず、奇襲でもって相手を叩く。これを実現させるための答えは、即ち「遠距離戦」です。実際、無名騎士藩国が最も得意とする(最大評価の出る)戦い方でもあります。

 よって、まず一つ目の部隊を、「遠距離戦での打撃力」として運用することにします。
 単機で最も高い遠距離戦評価を出せるのはアビシニアンです。よって、こちらを使って部隊を組んでみましょう。

/*/

◎アビシニアン部隊
(※チューニングマスターによるチューニング、名整備士による遠距離カスタマイズを反映)

○アビシニアン部隊編成表
アイドレス名        体格 筋力 耐久 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運
NKiD-05 アビシニアン1番機  12  10  10  5  7  2  7  2  2
高西+ホープ+パイ+名パイ  -1  1  1  2  1  1  5  5  -2
西国+ドラッカ+パイ+名パイ -2  -1  -1  0  1  3  5  2  -3
西国+ホープ+パイ+名パイ  -2  -1  0  1  1  2  5  3  -2
高西+猫妖+チューマス+名整 0  -1  1  2  0  5  4  9  -2
西国+猫妖+チューマス+名整 -1  -3  0  1  0  6  4  7  -2
西国+猫妖+チューマス+名整 -1  -3  0  1  0  6  4  7  -2
西国+猫妖+チューマス+名整 -1  -3  0  1  0  6  4  7  -2
操縦者搭乗時評価       12  10  10  5  7  8  12  11  0

アイドレス名        体格 筋力 耐久 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運
NKiD-05 アビシニアン2番機  12  10  10  5  7  2  7  2  2
西国+ドラッカ+パイ+名パイ -2  -1  -1  0  1  3  5  2  -3
西国+ホープ+パイ+名パイ  -2  -1  0  1  1  2  5  3  -2
西国+ホープ+パイ+名パイ  -2  -1  0  1  1  2  5  3  -2
高西+猫妖+チューマス+名整 0  -1  1  2  0  5  4  9  -2
西国+猫妖+チューマス+名整 -1  -3  0  1  0  6  4  7  -2
西国+猫妖+チューマス+名整 -1  -3  0  1  0  6  4  7  -2
西国+猫妖+チューマス+名整 -1  -3  0  1  0  6  4  7  -2
操縦者搭乗時評価       12  10  10  5  7  8  12  11  0

○アビシニアン部隊性能まとめ
アイドレス名        体格 筋力 耐久 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運
アビシニアン部隊評価     14  12  12  7  9  10  14  13  2
AR:20
行為:評価:最大評価:燃料消費
装甲:13:16:0(※名パ特殊)
装甲(白兵戦時):13:20:8(=0×3×2+1×4×2 ※名パ特殊、猫妖精特殊)
中距離:14:21:6(=3×2+0×3×2 ※I=D特殊、名パ特殊)
遠距離:12:22:6(=3×2+0×3×2 ※I=D特殊、名パ特殊)
対空:12:22:6(=3×2+0×3×2 ※I=D特殊、名パ特殊)
感覚:14:18:4(=0×3+2×2※名パ特殊、ドラッカー特殊)
基本燃料消費:22(=8×2+2×2+1×2 ※チューニング、カスタマイズ)
基本資源消費:16(=5×2+3×2 ※チューニング)
基本食料消費:8.5(=1×2+1×1+0.5×5+0.5×6 ※藩国民3、資源猫士11)
人機:74(=37×2)

○アビシニアン部隊概観
・AR20
・装甲最大評価16。白兵戦時は20
・中距離戦可能。最大評価21
・遠距離戦可能。最大評価22
・宇宙機なので、遠距離評価を用いた対空戦も可能。最大評価22
・感覚が最大18なので、偵察(難易度12)がほぼ確実に成功
・資源猫士を用いている関係で、対アラダ戦では遠距離戦でのみの運用

/*/

 アビシニアン部隊の基本的な運用は、高ARと感覚17を生かした偵察、そしてその後の中・遠距離戦です。偵察後のARも高いので、相手のARによっては最適な射撃ポジションまで移動することも可能となるでしょう。
 相手が評価20前後の部隊なら、確率で勝てます。

 さて、次に編成する部隊を考えます。
 高ARで遠距離からの攻撃を行う主力・アビシニアン部隊が、苦手としているのが白兵戦・近距離戦です。また、資源猫士が操縦者をしている関係で、対アラダ戦において中距離以下の距離で戦うことは不可能になります。
 今度はその白兵・近距離に対応しつつ、得意とする遠距離戦もカバーできる部隊を組んでいきます。
 アビ部隊の評価から想定される(相手に出来る)敵評価は20。こちらが目標となります。
 使用するI=Dはペルシャと黒曜です。

/*/

◎ペルシャ・黒曜混成部隊
(※チューニングマスターによるチューニング、名整備士による白兵戦(ペルシャ)、遠距離(黒曜)カスタマイズを反映)

○ペルシャ班編成表
アイドレス名        体格 筋力 耐久 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運
ペルシャ1番機        8  11  11  6  8  2  8  2  4
高西+ホープ+パイ+名パイ  -1  1  1  2  1  1  5  5  -2
高西+猫妖+チューマス+名整 0  -1  1  2  0  5  4  9  -2
高西+猫妖+チューマス+名整 0  -1  1  2  0  5  4  9  -2
操縦者搭乗時評価       8  11  11  6  8  7  13  11  2

アイドレス名        体格 筋力 耐久 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運
ペルシャ2番機        8  11  11  6  8  2  8  2  4
高西+ホープ+パイ+名パイ  -1  1  1  2  1  1  5  5  -2
高西+猫妖+チューマス+名整 0  -1  1  2  0  5  4  9  -2
高西+猫妖+チューマス+名整 0  -1  1  2  0  5  4  9  -2
操縦者搭乗時評価       8  11  11  6  8  7  13  11  2

アイドレス名        体格 筋力 耐久 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運
ペルシャ3番機        8  11  11  6  8  2  8  2  4
高西+ホープ+パイ+名パイ  -1  1  1  2  1  1  5  5  -2
高西+猫妖+チューマス+名整 0  -1  1  2  0  5  4  9  -2
高西+猫妖+チューマス+名整 0  -1  1  2  0  5  4  9  -2
操縦者搭乗時評価       8  11  11  6  8  7  13  11  2

・ペルシャ班性能まとめ
アイドレス名        体格 筋力 耐久 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運
ペルシャ班評価        11  14  14  9  12  10  16  14  5
AR:15
行為:評価:最大評価:燃料消費
装甲:13:14:0(※名パ特殊)
装甲(白兵戦時):13:16:6(=0×3+1×2×3 ※名パ特殊、猫妖精特殊)
白兵戦:15:19:6(=0×3+0×3+1×2×3 ※I=D特殊、名パ特殊、猫妖精特殊)
近距離:13:16:3(=1×3+0×3 ※I=D特殊、名パ特殊)
中距離:15:17:3(=1×3+0×3 ※I=D特殊、名パ特殊)
遠距離:14:16:3(=1×3+0×3 ※I=D特殊、名パ特殊)
感覚:16:17:0(※名パ特殊)
基本燃料消費:15(=2×3+2×3+1×3 ※チューニング、カスタマイズ)
基本資源消費:15(=2×3+3×3 ※チューニング)
基本食料消費:9(=1×9 ※藩国民9)
人機:24(=8×3)

○黒曜班編成表
アイドレス名        体格 筋力 耐久 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運
02 黒曜1番機       7  9  12  4  8  2  9  3  3
高西+ホープ+パイ+名パイ  -1  1  1  2  1  1  5  5  -2
高西+猫妖+チューマス+名整 0  -1  1  2  0  5  4  9  -2
操縦者搭乗時評価       7  9  12  4  8  7  14  12  1

アイドレス名        体格 筋力 耐久 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運
02 黒曜2番機       7  9  12  4  8  2  9  3  3
高西+ホープ+パイ+名パイ  -1  1  1  2  1  1  5  5  -2
高西+猫妖+チューマス+名整 0  -1  1  2  0  5  4  9  -2
操縦者搭乗時評価       7  9  12  4  8  7  14  12  1

アイドレス名        体格 筋力 耐久 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運
02 黒曜3番機       7  9  12  4  8  2  9  3  3
高西+ホープ+パイ+名パイ  -1  1  1  2  1  1  5  5  -2
高西+猫妖+チューマス+名整 0  -1  1  2  0  5  4  9  -2
操縦者搭乗時評価       7  9  12  4  8  7  14  12  1

アイドレス名        体格 筋力 耐久 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運
02 黒曜4番機       7  9  12  4  8  2  9  3  3
高西+ホープ+パイ+名パイ  -1  1  1  2  1  1  5  5  -2
高西+猫妖+チューマス+名整 0  -1  1  2  0  5  4  9  -2
操縦者搭乗時評価       7  9  12  4  8  7  14  12  1

アイドレス名        体格 筋力 耐久 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運
02 黒曜5番機       7  9  12  4  8  2  9  3  3
高西+ホープ+パイ+名パイ  -1  1  1  2  1  1  5  5  -2
高西+猫妖+チューマス+名整 0  -1  1  2  0  5  4  9  -2
操縦者搭乗時評価       7  9  12  4  8  7  14  12  1

・黒曜班性能まとめ
アイドレス名        体格 筋力 耐久 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運
黒曜班評価          11  13  16  8  12  11  18  16  5
AR:15
行為:評価:最大評価:燃料消費
装甲:14:15:0(※名パ特殊)
装甲(白兵戦時):14:16:5(=0×5+1×5 ※名パ特殊、猫妖精特殊)
白兵戦:15:18:5(=0×5+0×5+1×5 ※I=D特殊、名パ特殊、猫妖精特殊)
近距離:13:15:5(=0×5+1×5 ※I=D特殊、名パ特殊)
遠距離:16:20:5(=0×5+1×5 ※I=D特殊、名パ特殊)
感覚:18:19:0(※名パ特殊)
基本燃料消費:30(=3×5+2×5+1×5 ※チューニング、カスタマイズ)
基本資源消費:25(=2×5+3×5 ※チューニング)
基本食料消費:10(=1×10)
人機:35(=7×5)

○ペルシャ・黒曜混成部隊性能まとめ
アイドレス名        体格 筋力 耐久 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運
ペルシャ・黒曜混成部隊評価  13  15  17  10  14  12  19  17  7
AR:15
行為:評価:最大評価:燃料消費
装甲:15:16:0
装甲(白兵戦時):15:18:11(=5+6 ※ペルシャ班、黒曜班)
白兵戦:17:20:11(=5+6 ※ペルシャ班、黒曜班)
近距離:15:17:8(=3+5 ※ペルシャ班、黒曜班)
遠距離:17:20:8(=3+5 ※ペルシャ班、黒曜班)
感覚:19:20:0
基本燃料消費:45(=15+30 ※ペルシャ班、黒曜班)
基本資源消費:40(=15+25 ※ペルシャ班、黒曜班)
基本食料消費:19(=9+10 ※ペルシャ班、黒曜班)
人機:59(=24+35 ※ペルシャ班、黒曜班)

○ペルシャ・黒曜混成部隊概観
・AR15
・装甲最大評価16。白兵戦時は18
・白兵戦可能。最大評価20
・近距離戦可能。最大評価17
・遠距離戦可能。最大評価20
・感覚が最大20なので、偵察(難易度12)がほぼ確実に成功

/*/

 アビシニアンと共に遠距離攻撃、もしくは遠距離戦が使えない場合の白兵戦要員として運用。
 想定される敵とはほぼ五分の勝負となります。
 アビの偵察、続く敵側面側への移動の後、そちらと協力して敵部隊に十字砲火を浴びせる、という戦術も考える事が出来ます。
 また敵部隊の数が多いときには部隊再編を行い、ペルシャ班、黒曜班に分かれて行動。ペルシャが白兵戦(評価19)を、黒曜が遠距離戦(評価20)を仕掛ける、といったことも可能です。

 さて、これにて藩国民・資源猫士が全員出撃となりましたので、これ以上の部隊を編成することは出来ません。
 出来た部隊は

○アビシニアン部隊(中・遠距離戦闘)
○ペルシャ・黒曜混成部隊(白兵・遠距離戦闘)


 の2部隊のみ。混成部隊を再編成して分割運用するとしても、まともに戦おうと思えば精々2分割が限度です。
 整備・医師・歩兵・航空戦力の無い、火力一辺倒の編成といえるでしょう。これでは、無名騎士藩国単独での戦闘はままなりません。
 さらに言えば、この部隊を運用する為に必要な各種リソースが、基本消費だけで150.5万t、マイル換算で76マイルとなります。コストパフォーマンスと経済的制約を考えれば、この編成はナンセンスだといえるでしょう。
 無名騎士藩国が持つリソースにもとづき、コンセプトの変更も含めて、再度編成をやり直す必要があります。
 
 以上の例を見てもわかる通り、アイドレス2で施行される事前編成は、各藩国が持つ戦力(評価やアイドレスの特殊だけではなく、可動人員や各種リソース保有量等を含める)を浮き彫りにすることになります。そしてそれが、藩国の状態を表す「顔」となることでしょう。
 シーズンオフの間に、藩国合併・共和国軍設立なども視野に入れて、充分に検討しておく必要があると考えます。
 また、消費リソースの計算が可能で、かつ見やすく、書式として出力できる編成補助用のツールがもし作成されれば、アイドレス2全体にとって大きく貢献することになると思います。



【4:地図を片手に戦場を歩こう】

 4−1:部隊の展開と地図の必要性

 さて、では最後に部隊運用についてお話したいと思います。

 戦闘を行うに際し、とりわけ自国の防衛戦を行う場合、欠かせないものがあります。
 それが、地図です。
 敵がどこから出現し、どこを進撃してくるか。それを迎え撃つにはどこに部隊を展開させるのがベストで、どう部隊を動かすべきか。それを考える材料の一つが、戦場の地勢情報となるのです。
 事前に入手した敵情報と合わせて考え、最適な部隊展開ポイントを見つける必要があるのです。

 これを怠ると、どういうことになるのでしょうか?
 例として、再び無名騎士藩国を挙げてみましょう。

/*/


 無名騎士藩国地図 


 事前情報として、

○敵の狙いは、政庁にいる藩国滞在ACE
○RB部隊で攻め込んでくる
○敵の部隊評価は20。1部隊3機編成で部隊数は10


といった情報を得ているものとする。

 これに対して無名騎士藩国軍は、陸上戦力による正面砲戦で勝てると判断。敵部隊の20%を削る作戦を決定。
 レイメイ湖南東の砂漠地帯に、部隊を展開。
 アビシニアン部隊による偵察では敵を発見できず、その後もアビ部隊、ペルシャ・黒曜混成部隊を使って陸上を移動偵察するものの、敵を発見できない。
 そうこうしているうちに、運河を潜航していた敵RB隊がまんまと政庁を襲撃。ACEをシールド突撃で抹殺し、逃亡した。

/*/ 

 敵の評価とARのみを見て作戦を決めると、こういう結果になることでしょう。
 敵がRBであり、敵の作戦目標であるACEが政庁にいて、そこに繋がる運河がある。これを考え合わせれば、敵の進撃ルートが陸上の他にあるということが見えてくるはずです。

 部隊の展開は、戦闘ゲームにおける初手であり、これを間違うと取り返しのつかないことになります。
 戦闘以前の問題で負けないようにする為には、作戦立案段階から地図を有効活用することが求められるのです。


 4−2:地形効果を活かす部隊運用

 アイドレス2では、部隊運用を考える際に、地形効果は無視することが出来なくなると考えます。
 なぜならば、ルール変更によって失った応援や作戦、イラスト等による補正に代わる、大きな力になる可能性があるからです。

 作戦を立て、部隊を編成し、いざ部隊を展開させようという時に、そのポイントが部隊を展開させる充分な広さが無かったり、沼沢などの足場が悪いところであったり、敵軍に比べて低い土地であったりすると、自軍は開幕から不利になることでしょう。
 同様に、開けた土地で砲戦を行うのも、足場の悪い場所で機動戦を行うのも、坂道を登って突撃を行うのも、明らかに理にかなっていません。
 これらは全て、地形効果を受けていないか、もしくは負の地形効果を受けている、といえます。
 敵を包囲したいなら広い場所。部隊を動かしたいなら足場のよい広い場所、正面砲戦を仕掛けるなら陣地効果の得られそうな場所、というように、部隊運用に最適な地形が必要となります。 
 逆に言えば、戦場に合った部隊運用を行う必要がある、ということになります。
 想定される敵の進撃ルートから戦場を割り出し、それに最適な部隊運用を考えなくてはいけないのです。

 例えば上記の無名騎士藩国防衛戦の中で、途中で敵RB隊の狙いに気付き、部隊を政庁に向かわせることになったとします。
 部隊の初期配置はレイメイ湖の南東の砂漠地帯。ここから政庁へ向かう為には、オアシス地帯を通り、さらにレイメイ湖を迂回しなければなりません。
 これにより、移動に難易度がかかる。もしくはARを余計に消費する。といった負の地形効果を受けることが考えられます。

 ではここで、政庁付近のオアシス地帯に歩兵部隊を配置したと仮定しましょう。
 最初に部隊の隠蔽を行い、待機。敵の出現まで待ちます。
 木や建物の陰に隠れることが出来れば、さらに隠蔽の効果は高まることでしょう。この時点で、地形効果を得られる可能性があるわけです。
 敵が出現した後、隠蔽状態からRB部隊の背後を突く事が出来れば、やはりこれもある意味で地形効果を得ていることになります。
 これにより2部隊を倒すことが出来れば、敵は撤退することになるでしょう。
 ターン頭の事前編成制度が施行されれば、この歩兵部隊を無名騎士藩国が用意することは出来なくなります。聯合国からの援軍が頼みの綱です。

 さらにわかりやすい例を挙げるのであれば、前節での最初の戦争イベント「はじめての戦争」がそれにあたります。
 共和国軍は偵察によって地勢情報を得て、アウドムラ迎撃に最適な戦場を選び、それに合わせた部隊運用を行うことが出来ました。
 最近では、ナニワアームズ商藩国さんが行った、ターキッシュバンと地形、それに部隊運用を組み合わせた、見事な遅滞防御作戦がありました。
 敵を倒すのではなく、負けないことが勝利条件となる戦いもあるという好例でもあります。



【終わりに】

 今回この記事を書くにあたり、「戦闘指揮官へ事前提出する作戦案・編成案を作成する」参謀、としての視点を意識しました。
 しかし実際に概要をまとめてみると、政治・経済を中心に、ありとあらゆるものが戦争イベントに関わってくることがわかります。
 前節では繰り返し、組織の不透明さが指摘されていた参謀ではありますが、前節とオフシーズンを通じて得た人脈を活かし、さらに広い視野で対応することが求められることになるでしょう。
 戦闘ゲームに限った話をすると、CICの活用によって、参謀部の意志をリアルタイムでアイドレス参加者へ伝えることが出来そうです。
 もっと広い視野で見るなら、ターン頭編成のサポートや各国間の折衝・連携の中で、意見交流と相互理解を深めていくことも可能になると思います。

 マイルの流通、税金制度導入、常設軍の設置、藩国合併、ターン頭編成制度の導入などの大きな流れの中で、前節における参謀がどのような存在となり、どのような立ち位置となるのか。まだ先行き不透明な部分が多々あります。
 しかしどうであれ、アイドレス2における参謀という組織が、アイドレス参加者全体に貢献する身近な存在として認識されることを、私は切に願っています。
 そのためにも、風通しのよい、外から見て何をやっているかがわかりやすい組織になってくれたらいいなと、ストレスで胃にひびを入れた一人の参謀が思う次第です。

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